教学简介
对整个游戏制作的流程掌握,涉及到的主要软件以及近阶段游戏美术的状态以及前景。课程中涉及到教学中各个方面并阶梯渐次掌握相关知识。
课程周期6个月,以培养高级别“次世代”游戏制作技术为核心内容,技术含量高,讲授针对运行于次世代游戏主机(XBOX360、PS3等)上各类精彩仿真游戏所使用到的高端美术技能。依据生产实际进行高强度训练,使学员在掌握高级的生产制作技能的同时,又能详尽地了解游戏的制作流程,开拓眼界拓展思路,体味到游戏制作的真实氛围。带领学员跨越国际游戏制作公司的技术门槛,同时也为中国本土游戏产业培育出具备国际水准的高级美术人才。
世界顶级游戏制作公司相继进驻中国,游戏行业蓬勃发展,市场对 “次世代游戏”游戏制作高端人才需求剧增。环球数码以往培养的三维动画人才在得到CG业界肯定的同时,也被游戏公司多次认可。为此,环球数码根据当前国际游戏实际制作要求,特别研发“游戏精英人才”课程。
学 期 |
6个月(共992课时) |
上机时间 |
每周周一至周五8:30----20:30(含双休日) |
招收对象 |
具有高中或中等以上学历,愿意入行发展者。面向全国,户籍不限。 |
招生人数 |
招收1个班,计30人。 |
证 书 |
合格的学员将获得环球数码专业结业证书。 |
结 业 |
考试通过,可获MAYA国际工程师认证;完成学业成绩合格者可获IDMT公司颁发《IDMT游戏精英人才培训证书》,行业认可。 |
未来发展领域 |
游戏专业方向、三维影视建模专业方向、广告制作专业方向、工业设计专业方向 | |
方 法 ① |
网站咨询在线客服老师或加QQ交流,网上确认需求 |
方 法 ② |
拨打电话询洽或直接预约上门 |
方 法 ③ |
告诉传真号码索取报名表,填写完毕附相关资料寄至“公司培训部” | |
报名细则 如何报名和确定自己被录取,请进入报名细则。 |
学员须知 已录取学员如何报到和汇款,请进入报到须知。 |
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- Maya界面和Polygon详解(软件基础)
- 讲解初级模型课程所涉及到的命令,针对maya的模型制作特点让学生掌握maya的命令快捷方式。规避制作中会出现的错误操作。规范操作习惯,对今后的制作流程打下良好的基础。
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- 1.物件道具制作(concept art)
- 按照之前所学的建模命令编辑完成简单的模型制作,熟悉操作命令。实践和完善对所设涉及到的命令有思维上的概念,对哪些命令适用于哪些结构表现更快更有效率有个更好的认识。
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- 2.展UV
- 理解分UV的概念,掌握UV与模型之间的关系,学习一些展UV的一些简单技巧。UV镜像的一些概念理解,UV正确的摆放方式、归类排序等制作思路为之后的贴图绘制铺垫好。
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- 3.烘培贴图
- 掌握烘焙贴图涉及到的相关命令,学会一些简单的烘焙技巧,单独烘焙整体烘焙等。对于整个流程来说烘焙效果一定程度上确定了后期贴图的效果,这一步发现很多UV和模型上的问题。所以这是一个检验之前制作步骤的重要环节。
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- 4.Photoshop绘制贴图
- 学习规范的分层方法,以便后期调整做好准备,将色彩、明暗、手绘修改的细节、以及纹理等等都能单独找到相应的修改图层,使得修改的过程中每个模块都不会有冲突。期间还要慢慢学会控制整个作品的效果和风格。
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- 5.bodypaint休整接缝以及最终文件整理和修改
- 使用一些辅助软件比如bodypaint把模型上明显的接缝修好,使模型和贴图看上去完整,匹配到位,没有明显接缝。在bodypaint中的一些方便的功能来直观的修补接缝。
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- 练习复杂道具物件制作
- 巩固之前的学习内容,完整的过一遍制作方法,在原有的基础上增加减面的要求,在规定的面数之内达到表现最多的结构的要求,训练结构理解归纳和如何简化的要求。同时提高贴图质量的增加手绘效果以及提高手绘能力,有针对性绘制一些材质进行练习。
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- 第一阶段考试
- 经过之前一阶段的学习,进行一次无指导测试,对之前的知识内容做一次考评,确定之后每个学员次时代游戏制作流程的难易程度.并启动第二部分专业强化训练角色制作。
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- 1.人头高低模制作(专业强化训练部分:角色制作)
- 理解人头的布线规律,重点理解脸部结构和布线之间的关系,布线跟随肌肉结构走,如何省面的表现较多的面部细节等。高模雕刻部分会学习到ZBrush的简单操作方法,常用笔刷和容易出现的问题讲解,针对男性脸部特征进行雕刻上的讲解。
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- 2.男人体制作
- 调整出大致的男性人体结构的体块,掌握需要突出表现的细节,合理运用布线,以及配合后期动画绑定时候关节处需要留出的布线等,把握体型的美观,比例正确,体现角色个性特质等。这样的练习能够对肌肉结构的理解有初步认识,同样也对生物类角色也有很大帮助。因为肌肉结构体型是可以相互套用的。
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- 3.着衣人体综合练习
- 角色的关节带动外部衣服运动必然有褶皱出现,而这类褶皱 也是有规律可寻的,所以这部分练习也相当重要。在不同关节处出现的褶皱各有不同,褶皱大小和多少都能体现对衣物质感的表现。
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- 4.游戏角色低模制作 拓扑
- 拓扑是时下已经比较常用的模型制作手段之一,把完成的高模导出用topogun这类拓扑软件把高模拓扑成低模。相当于把原本的制作流程倒过来,但是这个好处就是在于能标准的还原高模的结构更精确的把模型的面放在重要的结构上。
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- 5.角色UV分配和烘焙
- 使用一些小的分UV软件使分UV的步骤更快捷,由于角色和场景不同,不需要考虑太多的共用重合,所以多数都是分开的UV块,这样使用一些UV小软件就可以快速完成分UV的步骤,不过也不可大意马虎,仔细严谨的状态是要从始至终的。
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- 6.角色的贴图的绘制
- 次时代游戏角色中最看最终完成效果就在贴图绘制这一步,表现整个角色身上装备服装的质感,色彩关系,明暗关系,细节层叠的关系,等等。这就像一座金字塔,由模型为最底下的基础,逐步向上的制作过程经过雕刻高模拓扑、分UV、烘焙贴图、绘制贴图、到最终修改完成。
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- 个人作品
- 运用之前所有课程所学的内容制作一个觉得自己擅长的内容来完成个人作品,教师会辅导。这阶段进入比较有方向性的制作涉及到的制作方法和流程可能会出现更专业性的问题,因为无论是场景还是角色,高级的制作方法很多,但是相对复杂。看学员接受能力而定。教师会就学员个人能力来决定个人作品的难易程度。
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